Игры, в которые нами играют (I)

Заходите на наш базар,
Выбирайте любой товар,
Всё, что хочешь, ты купишь здесь,
Покупай, если деньги есть.

Из мюзикла «Иисус Христос Суперзвезда»

Тотальная геймификация или игрофикация

Компьютерные игры стали важной составляющей современной культуры и заслуживают серьёзного и вдумчивого изучения. Отражением каких сдвигов в общественном сознании они являются, и как они, в свою очередь, влияют на сознание людей?

Прежде всего, очевидно, что компьютерные игры (а заодно и настольные или ролевые игры, вроде реконструкторства или «хоббитских игрищ») выражают четыре важных тенденции: геймификацию, инфантилизацию, потребительство и эскапизм сознания современного обывателя. В соответствии с законами рынка игры одновременно и отражают, и усиливают эти тенденции: спрос рождает предложение, предложение провоцирует спрос.

Оттолкнёмся от первой из этих тенденций.

Геймификация. Обычно геймификацией или игрофикацией называют использование при разработке интернет-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр — соответствующие динамику, механику, эстетику и т. д. Но такой подход рождается из более широкой посылки, представления о том, что сознание заурядного интернет-пользователя любит игры, настроено на них, что мозг рядового современного человека «игрофицирован».

А это представление уходит своими корнями в теорию игр, разрабатывавшуюся ещё с XIX века (экономистом А. Курно и математиком Ж. Бертраном) и тесно связанную с неоклассической экономикой. Неоклассическая экономика защищает неограниченную свободу рынка и конкуренции, воспринимает общество как скопище «экономических человеков», каждый из которых преследует свои корыстные интересы, а рынок выступает естественным механизмом, благодаря которому регулируется поведение этих жадных и эгоистичных индивидов, благодаря чему выстраивается гармоничное общество, пребывающее в вечном равновесии.

«Экономический человек» по природе своей (наличие этой природы никак не объясняется, а просто провозглашается) — потребитель и предприниматель, то есть он стремится побольше жрать и развлекаться и желательно за чужой счёт.

Итак, общество — это набор отдельных существ, действующих по заданным алгоритмам в рамках широких правил, обеспеченных рынком. Каждый «игрок» стремится преуспеть и тем самым поддерживает общий ход «игры». На этих представлениях и по сей день строятся различные бизнес-стратегии и экономические модели. Хозяев предприятий принято называть «игроками», а писаные и неписанные законы рынка — «правилами игры».

И поскольку при капитализме интересы бизнеса подминают под себя все прочие — политические, общественные, духовно-нравственные — то мировые и локальные войны, религиозные догматы, философские системы, жизнь и смерть и т. д. становятся частями одной гигантской игры, где всё как бы понарошку, кроме денег.

Личное преуспеяние über alles

Получается интересная штука: игры отразили не реальную жизнь, а, скорее, некие философские концепции, представления об устройстве общества и человека, были перенесены в игры. Игра — это модель, выражение определённой картины мира. Игра служит проводником определённой концепции, транслирующим эту концепцию игрокам.

Давайте посмотрим, какие именно философские концепции воплотились в играх. Причём смотреть в первую очередь следует не на сюжеты или эстетику, а на механику игр, а также на самые базовые, наиболее распространённые сюжетообразующие конструкции. Ведь сильнее всего каждая игра воздействует на игроков не тем, что в ней уникально и оригинально, а тем, что в ней считается само собой разумеющимся, что принимается за данность и потому оставляется на заднем плане.

Мы можем согласиться или не согласиться с посылом пафосной речи, которую герой произносит в финале, перед тем как отстрелить голову главному боссу, но нам не придёт в голову оспаривать сам пройденный героем путь.

Начнём с простого. В соревновательных играх игрок преследует цели личного преуспеяния в ущерб прочим игрокам. Кооперация в таких играх не поощряется, а сговор прямо наказуется. Сегодня нам объясняют справедливость неоклассической экономики, приводя в качестве примера игры, забывая, что сами игры изначально проектировались как отражение неоклассической экономической теории.

Стоит обратить внимание, как механика компьютерных экшн-игр, а также сюжеты приключенческих фильмов и боевиков противоречат идее демократии. Герой-одиночка добивается своей цели вопреки превосходящим силам противника, зачастую даже путём физического истребления этого самого противника. Выходит, что одиночка навязывает свою волю большинству, зачастую даже не пытаясь выслушать и понять мотивы этого самого большинства.

Более того, обратите внимание, что игры почти никогда не заставляют героя задуматься о мотивах противоположной стороны. Противоположная сторона — эта враг, который должен быть уничтожен. Расстановка сил задана правилами, правила нарушать или менять нельзя. То есть выходит «человек для субботы, а не суббота для человека», точнее, человек для игры, а не игра для человека.

Игрок редко может задуматься и поменять стратегию своего поведения, подружиться или найти компромисс с врагом. Если же игра и предоставляет герою возможность перейти на противоположную, «тёмную» сторону, то за это герой непременно будет наказан и осуждён. Но в большинстве игр такая возможность не предусматривается, они предельно линейны: герой должен уничтожить всё, что движется, чтобы в конце облапить спасённую красотку. Мнение красотки, естественно, не спрашивается. Да и других существ мужского пола в игровой вселенной к концу всё равно не остаётся.

Получается, что игра нуждается, как минимум, в трёх элементах: в герое, во врагах и (реже) в спасаемой жертве. Если бы не было врага, то герой не был бы героем, и принцесса послала бы его куда подальше. Очень это напоминает пропагандистскую установку всех авторитарных правительств: народу отводится роль несчастной спасаемой принцессы, правительству — роль героя в сверкающих латах. И тут уж без ужасного чудовища в качестве пугала не обойтись: «Вы будете любить нас, иначе придут они, и только у нас есть огромные пушки, чтобы справиться с ними». Роли персонажей жёстко закреплены.

Те, кого игра вам подсовывает в качестве врагов, как правило, радикально дегуманизируются — изображаются в виде монстров, роботов, ходячих мертвецов — так что игрок может не испытывать угрызений совести по части немотивированного и тотального насилия. Как известно любой уличный громила или подзаборный хулиган любит прикрывать свои агрессивные устремления праведным гневом.

Всемогущие манипуляторы и покорные орудия

В стратегиях идеологическая подоплёка ещё более очевидна. И даже не в том, как подаются в них исторические события или изображаются различные народы (хотя и об этом стоит в своё время поговорить), а опять же в самой механике игр. Игрок управляет здесь не одним человечком, а целыми армиями и странами. Причём народы этих стран оказываются абсолютно послушны его велениям.

Своих солдат можно отправить в любую бойню — на смерть или на разрушение своих же поселений, это не вызовет у них никаких колебаний. Неудивительно, что современные геймеры не в силах поверить в то, что солдаты Первой мировой самовольно уходили с фронтов, убивали своих офицеров и братались с противником. Геймеру проще поверить, что причиной изменения поведения солдат стали не мысли и чувства самих солдат, не полученный ими опыт, а какой-то сбой в программе или «вражеская магия».

В некоторых стратегиях (например, в «Age of Empires») вражеские жрецы способны заколдовать вражеских солдат, заставить их перейти на свою сторону.

Стратегии рисуют нам такую картину мира, в которой судьбы народов вершатся горсткой всемогущих манипуляторов, а массы выступают в их руках покорным орудием. И как после этого геймеру не сделаться конспирологом? Новое поколение верит, что в 1941 Гитлер напал на Сталина, но Сталин его победил, а Черчилль мухлевал где-то за кулисами, в то время как народы где-то нервно курили в сторонке.

Если игрок уберёт пальцы с клавиатуры, то его народец замрёт, перестанет жить и сделается лёгкой добычей врагов. Поэтому геймеру невдомёк, что в действительности у всякой покорности и у всякой лояльности есть пределы, что люди в трудной ситуации могут самоорганизовываться, проявлять инициативу.

Преимущество наполеоновской армии перед другими европейскими армиями заключалось не только в военном гении Бонапарта, но и в её особом демократизме, вертикальной мобильности (каждый солдат «носил в походном ранце маршальский жезл»), в умении настроить, воодушевить солдат, в понимании ими своих задач. Вот почему наполеоновская армия проиграла в России: французы оказались далеко от своей родины и не понимали смысла этой войны, что и привело французскую армию к деморализации.

Электронные же военачальники не обязаны заботиться об объяснении своим солдатам смысла и задач ведущейся войны.

Кстати, акцент в стратегических играх всегда делается на сражениях, а экономика сведена к минимуму, и в этом минимуме совершенно затушёван элемент труда: верные пейзане работают, не покладая рук, добывая одну-две разновидности ресурса. Армию, как правило, не нужно снабжать, кормить, обувать и обувать. Не нужно заботиться о раненых, а уж тем более об убитых. Люди — это пушечное мясо, пешки.

Некоторые игры, вроде «Цивилизации» или «Total War» пытались включить возможность народного возмущения и даже восстаний, но в конечном счёте они выступали лишь досадными помехами, которые всегда можно устранить, сунув людям в зубы часть ресурсов или введя войска. То есть люди так и остаются манипулируемыми ботами, у которых нет каких-то особых желаний, интересов и потребностей. Тут ни к чему принимать ходоков и душевно с ними беседовать, как Ленин.

«Честное состязание» и жизненный опыт

Очень важно учесть такой основополагающий принцип любой игры — обеспечение равных условий для игроков. Различные игровые фракциии в стратегиях имеют различные особенности и преимущества, но их стараются филигранно калибровать и уравновешивать, чтобы одна фракция была примерно равна другой, не было бесспорно выигрышных и бесспорно проигрышных фракций.

Разработчики игры следят за сетевыми онлайн-состязаниями и игровыми турнирами и выпускают обновления и дополнения, ослабляя слишком сильные фракции и усиливая слишком слабые. Эта стратегия называется «nerfs’n’buffs» или по-нашему «сдержки и противовесы». Отсюда у геймеров возникает представление о том, что также и в жизни различные страны участвуют на равных в общем состязании.

И даже если сегодня для нас очевидно, что более сильные страны давят и эксплуатируют всех остальных, то это результат какой-то ранее выигранной честной игры, а главное, у слабых всё равно остаётся шанс отыграться.

Это представление также восходит к идеологии рыночной конкуренции, оформившейся к XVIII веку. Эта философия говорит, что отдельные люди, как и отдельные государства участвуют в тотальной конкурентной борьбе, войне «всех против всех», в которой побеждают наиболее сильные.

Жизненный опыт нам подсказывает, что тут что-то не так: величайшие богачи планеты работают гораздо меньше, чем бедные рабочие на потогонных фабриках, богачи отнюдь не самые физически сильные люди и не самые образованные и умственно развитые. Стало быть, игра ведётся нечестно? Вдруг выясняется, что где-то в начале их успеха лежит огромное воровство а то и грабёж. Но это полбеды. Оказывается, что 80% миллионеров не заработали, а унаследовали своё состояние.

Где же конкуренция? Единственная их заслуга заключается в том, что они родились у определённых родителей. Даже дела за них ведут и инвестиционные решения принимают специально нанятые менеджеры и консультанты…

Состязание в реальной жизни ведётся нечестно: каждый игрок имеет разные стартовые условия. Кто-то в детстве мало ел и вырос слабым, кто-то не имел возможности ходить в школу, а кто-то не имел потребности в эту школу ходить. Он победил ещё до рождения.

Стало быть, если игры претендуют на то, чтобы походить на жизнь, им следует прежде всего отразить это неравенство возможностей.

Эта же идеологема равенства возможностей присутствует и в играх жанра «файтинг» (драки), посвящённых различным единоборствам. Игроки выбирают себе одного из предложенных персонажей, каждый из которых обладает своими характеристиками и особыми возможностями, и сражаются друг против друга или против компьютера.

Незлобивый человек на пути воина

Если не родоначальницей, то законодательницей этого жанра выступила игра «Street Fighter II» (уличный боец-2). В ней каждый персонаж представлял какую-то страну, каждый персонаж был воплощением пропагандистских и масскультурных штампов: так, испанец Вега напоминает матадора, а японец Хонда является борцом сумо, да ещё и раскрашен как актёр театра кабуки. То есть выходило так, каждый боец является воплощением своей страны, а их драки символизируют противостояние стран.

Как видим, здесь обе части мифа о честной конкуренции (миф о честной конкуренции между людьми и миф о честной конкуренции между странами) сливаются воедино. Этот художественный ход восходит к фильму японского кинорежиссёра Акиры Куросавы «Гений дхюдо» (или Сугата Сансиро), снятому в 1943 году в разгар Второй Мировой войны и преследовавшему пропагандистские цели.

Как известно, милитаристская Япония в ходе войны входила в блок фашистских государств и во многом разделяла фашистскую идеологию. Главным положительным героем фильма является Сугата Сансиро, скромный деревенский паренёк, который благодаря своей вере и простоте становится мастером дзюдо, и в кульминации фильма побивает двух мастеров китайских единоборств.

Сансиро изображён как незлобивый человек, с благородством относящийся к своим противникам, но побивающий их, просто потому, что это его путь, путь воина. Китайцы, естественно, изображены агрессивными дикарями, так что Сансиро побивает их дважды: первый рах в бою, а второй раз — морально. Итак, фильм прославляет боевой дух, силу и моральное превосходство японцев и призывает японских солдат «попросту выполнять свой долг» без страхов и лишних раздумий.

Сугата Сансиро является наиболее очевидным прототипом главного героя игры «Уличный боец» — Рю, также увлечённого бойца, абсолютно безмозглого, следующего за своим сердцем и без особенных обид избивающего всех, кто ему встречается. Итак, духовным прародителем основоположника жанра «файтинг» стал фашистский японский фильм. Надо сказать, что в Японии ничего подобного немецкой денацификации не проводилось, идеология японского милитаризма была не только не осуждена, но и толком не осмыслена, не отрефлексирована в культуре (за редкими исключениями, вроде мультфильмов Хаяо Миядзаки), а потому благополучно перекочевала в японскую массовую культуру.

Интересно, что в ранних версиях игры бойцы были заметно не равны по своим возможностям: за японца Рю и похожих на него бойцов играть было удобнее и проще, так что они успешно побивали всех остальных. Впоследствии авторы несколько сгладили это неравенство, но Рю по-прежнему остался одним из самых удобных и легко побеждающих бойцов.

Игры и фильмы, посвящённые единоборствам, зачастую пронизаны крайним национализмом, переходящим в расизм, ибо различные национальности изображаются не только в карикатурном или приукрашенном виде, но одни оказываются носителями зла, а другие — добра, торжество одних над другими изображается как справедливое воздаяние или следствие неотъемлемой ущербности побеждённых.

Интересно, что в игре «Уличный боец II» не было персонажей из Германии и Италии — японцу Рю предлагалось сразиться с советским борцом Зангиевым, китаянкой Чун Ли (потом добавили похожего на Брюса Ли бойца-киноактёра Фей Лонга), американцами Гайлом, Кеном и Балрогом и т. д.

Дмитрий Косяков. Май-июнь 2020 г.

продолжение следует

Игры, в которые нами играют (I): Один комментарий

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s