Ты — ребёнок с двустволкой,
А звери уже у дверей.
Игра про девочку в опасности
После некоторого перерыва и психологического кризиса я раздумывал над тем, за какую тему взяться — за некоторые мысли по поводу системы Гегеля или за отчёт по литературной конференции «Большой стиль» — когда совершенно внезапно на глаза мне попалась компьютерная игра «Little Nightmares» (можно перевести как «Кошмарики»). И я подумал, почему бы не откликнуться на что-то современное и актуальное.
Компьютерная игра в жанре платформера с элементами квеста «Little Nightmares», разработанная шведской компанией «Tersier Studios», вышла в 2017 году и получила хорошие отзывы критиков. В 2019 году вышла вторая часть игры. В 2023 году — приквел. По стилистике игра представляет собой «survival horror», а по механике — 2,5D-платформер.
Сюжет заключается в том, что девятилетняя девочка по имени Шестая (Six) выбирается из чемодана (видимо, она была похищена) в неком странном и опасном месте. Она не единственный ребёнок здесь: ей встречаются другие дети, спящие на кроватках. Также ей встречаются разнообразные монстры, преследующие детей, ловящие беглецов. Вот таким беглецом, вечно прячущимся, вечно скрывающимся, и предстоит стать игроку вместе с Шестой.
Атмосфера игры создана местерски: напряжённая, загадочная, сюрреалистическая. Нам ничего не объясняют, никто из героев не разговаривает, так что смысл происходящих событий игроку приходится устанавливать самостоятельно: что это за место, чего хотят его хозяева от детей?
Ясное дело, игроки и блогеры принялись объяснять и анализировать игру, выстраивая собственные теории сюжета и взаимоотношений различных персонажей. Тем более, что игра получила три дополнения, три дополнительные главы, а потом появились вторая, третья часть и ещё игра «Very Little Nightmares», и вселенная игры, как принято говорить, её лор, расширились.
Наш метод анализа
Но блогеры и фанаты взялись за дело не с того конца. Восстанавливая сюжетную линию, они постарались расположить игры в соответствии с сюжетной хронологией. Таким образом у них получилась следующая последовательность «Very Little Nightmares», «Little Nightmares 2», «Little Nightmares 1». «Little Nightmares 3» не считаются каноном, поскольку были созданы уже другими разработчиками.
На самом же деле правильнее рассматривать игры в порядке их выпуска, чтобы проследить эволюцию идей и взглядов авторов, постепенно углублявших и развивавших свои творческие идеи. Так мы и поступим.
И ещё одно предуведомление. Возможно, сами авторы не согласились бы с нашей интерпретацией их творения. Но это не должно нас волновать. Художник очень часто не понимает свои произведения, поскольку между тем, что хотел сказать автор, и тем, что он в действительности сказал, есть определённый зазор. Из чего он берётся? Из того, что настоящее искусство — это дело интуитивное. Рукой настоящего творца водит дух времени, выражающийся в предрассудках, стереотипах, художественных клише и т. д. Соответственно, чтобы понять произведение, надо понять не только творца, но и то, что стоит за творцом — его эпоху.
Итак, какой комплекс идей и смыслов предлагает нам первая часть игры?
Первая тема — тема детства и взрослости. Мир детей и мир взрослых в игре резко противопоставлены друг другу. Взрослые выступают врагами детей, желают их уничтожить. И уж во всяком случае подчинить и использовать их. Первое опасное существо — это слепой надзиратель, который следит за спящими детьми и ловит беглецов, в том числе с помощью клеток-мышеловок. Он, конечно, взрослый. И он следит за тем, чтобы дети слушались хозяев этого места и поступали в их распоряжение.
Другими взрослыми здесь являются братья-повара, которые видят смысл своей жизни в бесконечной готовке и пытаются, соответственно, приготовить и беглянку Шестую; посетители ресторана и его хозяйка. Посетители пытаются девочку съесть, а хозяйка, возможно, пытается высосать из девочки жизнь, чтобы продлить свою молодость.
Как бы то ни было, все присутствующие в мире игры взрослые оказываются врагами детей, стремящимися воспользоваться детьми. В чём же смысл этого противопоставления? Неужели авторы подвержены «эйджизму», то есть судят (и осуждают) людей на основе их возраста. Конечно, нет. Дело обстоит несколько сложнее.
Не для себя, а для хозяев
Взрослые плохи не сами по себе, а тем, что они деградировали, подчинились некой чужой воле или логике. Они стали монстрами не только внешне, но и внутренне. И внешнее уродство взрослых-чудовищ является лишь отражением их внутреннего превращения. Монстр-надзиратель обладает непомерно длинными руками. Почему? Чтобы ловить детей. Но ловит он их не для себя, а для хозяйки. Повара толсты и неряшливы, они постоянно возятся с едой. Но, опять же, они такими нужны системе. Они — инструменты и одновременно жертвы.
Тут уже следует сказать пару слов о месте, где разворачиваются события. Это гигантский плавучий ресторан под названием «Утроба» (Maw). В какой-то момент Шестая получает возможность выглянуть за пределы корабля, проползти по его внешней обшивке, и она видит бескрайний океан, а также другой корабль, с которого по трапу на «Утробу» перебираются посетители.
Посетители также уродливо толсты, как и повара. Их единственная цель — неумеренное поглощение пищи. Их кормят так, словно откармливают свиней на убой. Они и напоминают жирных и тупых свиней. Они стали такими, поскольку тоже такими нужны системе. Для того и существует плавучий ресторан «Утроба», чтобы кого-то зачем-то кормить. Посетители дают смысл системе.
Таким образом взрослые в мире «Кошмариков» — это одновременно и продукты и элементы системы. Но они не чистые жертвы. Доля их вины в их таком состоянии есть: они помогают существовать системе.
Этот феномен раскрыл ещё Карл Маркс. Он показал, что при капитализме человек «отчуждён» от процесса и результата своего труда (его интересует не результат и не процесс, а зарплата). Это и превращает его в раба, в робота, в орудие в чужих руках:
«Отчуждение труда приводит к следующим результатам:
3) Родовая сущность человека – как природа, так и его духовное родовое достояние – превращается в чуждую ему сущность, в средство для поддержания его индивидуального существования. Отчужденный труд отчуждает от человека его собственное тело, как и природу вне его, как и его духовную сущность, его человеческую сущность.
4) Непосредственным следствием того, что человек отчужден от продукта своего труда, от своей жизнедеятельности, от своей родовой сущности, является отчуждение человека от человека. Когда человек противостоит самому себе, то ему противостоит другой человек. То, что можно сказать об отношении человека к своему труду, к продукту своего труда и к самому себе, то же можно сказать и об отношении человека к другому человеку, а также к труду и к предмету труда другого человека»1.
Конечно, авторы игры вовсе не думали о проблемах труда или производства, не мыслили марксистскими терминами. Но они интуитивно, художественно рисовали ту систему и то её влияние на человека, которое глубже других понял Маркс.
Дети же ещё в эту систему не включены, и потому, по мнению авторов, оказываются абсолютно невинны и не затронуты её уродством. Задача же взрослых встроить детей в систему, переварить тем или иным способом.
Взрослые играют детьми
Повторюсь, очевидно, что дело не в биологическом возрасте, а, скорее, в психологической установке, степени встроенности в систему и, соответственно, в степени, прежде всего, внутреннего уродства. Да, здесь вполне уместно вспомнить евангельское «будьте как дети», обращённое вовсе не к детям. А ещё лучше испуганные слова мальчика: «И я стану таким?» — из нашего мультика «Нехочуха».
Наверняка, и сами авторы ассоциируют себя в собственном игровом художественном мире не с монстрами-взрослыми, а с детьми. И такой взгляд предлагают игрокам, раз уж предоставляют им, взрослым людям, возможность принять на себя в игре роль ребёнка.
Надо сказать, что тема разрыва, пропасти между поколениями, их фатального взаимонепонимания стала актуальна с середины ХХ века, после Второй Мировой войны, словно бы разрезавшей человечество пополам.
Вот, что об этом говорит историк Эрик Хобсбаум: «Большинство родителей тинейджеров остро ощутили эту пропасть начиная с 1960-х годов. Молодежь жила в обществе, отрезанном от своего прошлого, как это произошло в результате революции в Китае, Югославии и Египте, в результате завоевания и оккупации, как в Германии и Японии, или благодаря освобождению от колониальной зависимости. Она не была отягощена воспоминаниями о прежней эпохе. Кроме опыта великой общенациональной войны, которая на какое-то время сплотила старых и молодых как в России, так и в Великобритании, у них не было возможности понять то, что пережили их родители, даже если те хотели рассказывать о прошлом, что неохотно делало большинство родителей в Германии, Франции и Японии»2.
Итак, человечество в мире «Кошмариков» поделено на тех, кто ещё не, и на тех, кто уже стал частью системы. И они ведут борьбу: первые за независимость и сохранение себя, вторые — за подчинение первых. Стало быть, первые заинтересованы в том, чтобы систему уничтожить, как минимум, лишив её подпитки собственной энергией, а вторые хотят систему сохранить и продолжить — и для этого скормить ей своих детей.
Общество потребления
Наверное, теперь стоит сказать пару слов о самой системе. Символ корабля довольно прозрачен: уже давным давно в европейском искусстве принято изображать общество, человечество, цивилизацию в виде корабля, плывущего по бурным волнам. Можно вспомнить «Корабль дураков» средневекового художника Иеронима Босха, а также роман «Выигрыши» Хулио Кортасара или фильм «И корабль плывёт» итальянского режиссёра Федерико Феллини.
Но в «Кошмариках» возникает важный нюанс: корабль взрослой цивилизации оказывается ещё и рестораном и получает название «Утроба». Это явные намёки на потребительское общество. Жирные посетители являются утрированными потребителями. А бесконечное и бесконтрольное потребление как раз провозглашено смыслом современной капиталистической системы.
Причём непосредственно насыщение желудка является лишь одним примером, потребления, обобщающим символом. Ведь с такой же жадностью и неразборчивостью можно глотать одежду, гаджеты, даже культуру (массовую). Единственное, чего обыватель старается избегать, чего он «не переваривает», так это углублённого политического знания. Это отметил философ «франкфуртской школы» Теодор Адорно: «Политическое незнание (или политическая неграмотность) в основном определяется тем, что знание в политике, как правило, непригодно для достижения индивидуальных целей, а с другой стороны, не помогает личности уйти от действительности»3.
Кто же тогда такая Хозяйка, единственный безусловный выгодополучатель уродской системы? Заметьте, её словно бы не коснулось всеобщее уродство, и она сохранила часть разума: наблюдает за приходом посетителей с высокого балкона, то есть имеет более общий взгляд на вещи.
Возможно, она и символизирует правящий класс, который питается жизненной энергией обесчеловеченных и изуродованных системой людей, чтобы продлевать своё существование и придавать себе видимость внешнего блеска, респектабельности.
Правящий класс — это лицо системы. Кухня спрятана от глаз, потребитель не смотрит на себя в зеркало: он любуется богачами и звёздами — хозяевами жизни. Поэтому важными символами хозяйки становятся скрывающая лицо маска и изобличающее уродство зеркало. Шестой удаётся победить хозяку, заставив её посмотреть на себя в зеркало. Истина, изобличающая, извращённость системы и человека в системе становится, по мнению авторов, главным оружием.
Опасная еда
Впрочем, авторы игры не рассматривают и даже не видят восстание, революцию как возможный вариант выхода из ситуации, спасения. Они видят только тот единственный путь, который предлагает сама система — путь индивидуального спасения, движения наверх — из эксплуатируемых в эксплуататоры, из жертв в палачи.
Главная героиня серии, Шестая, проходит путь от трюма корабля до самых верхних апартаментов. И этот путь меняет её. На протяжении своего путешествия она периодически испытывает смертельные приступы голода. Сначала она утоляет его хлебом, который ей кидает через решётку один из детей-пленников. Затем она набрасывается на мясо и в результате попадает в клетку. Далее Шестая загрызает живую крысу. Потом съедает гномика (который, кстати, хотел накормить её сосиской). И, наконец, набрасывается на побеждённую ей хозяйку корабля и получает её способность вытягивать чужие жизни и расправляется таким образом со всеми гостями ресторана.
Капитализм — это система, где все друг друга едят.
Очевидно, что авторы не одобряют завершение пути Шестой. Но какой именно из шагов стал фатальным? Неужели самый первый, когда девочка съела хлеб? Думаю, таких сумасшедших радикалов, осуждающих принятие любой пищи, сегодня немного. Хотя можно вспомнить роман «Шатуны» патологического писателя Мамлеева или повесть «Лошадиный суп» известного чернушника Сорокина.
Ошибкой стало употребление мяса? С этим могут согласиться вегетарианцы. Мы с этим не согласны. Тогда, может быть, переходом черты стало нападение на крысу? Всё ещё нет. Можно вспомнить случаи, когда оказавшийся в экстремальной ситуации человек вынужден был есть сырое мясо, но это не привело его к полному расчеловечению, не стало нравственным падением: «Любовь к жизни» Лондона, «Колымские рассказы» Шаламова.
«Чертой» стало именно нападение на разумное существо — гномика. Даже если понимать это нападение метафорически — как готовность идти по головам, использовать других ради личной выгоды. Наверное, если бы Шестая остановилась у этой черты, она не смогла бы двигаться дальше, не смогла бы «пробиться наверх» и победить хозяйку. Но что даёт победа, купленная такой ценой?
Система остаётся прежней, меняется лишь одно из лиц в правящей верхушке.
Повторюсь, авторы наверняка осуждают путь Шестой, путь жестокости во имя индивидуального спасения, перехода из лагеря жертв в лагерь палачей. Но никаких других путей, то есть путей в корне меняющих систему, они не видят или не хотят видеть. Оттого общий тон серии остаётся таким безрадостным.
Плачевные концовки
В дополнении к первой части, получившем название «Тайны Чрева», авторы попытались взглянуть на проблему иначе, предложить иной путь. Герой дополнительных глав, мальчик Беглец (Runaway), тоже оказался в плену «Чрева», но пошёл иной дорогой. Он объединяется с тайными обитателями корабля, «номами» — маленькими гномоподобными существами в остроконечных шапочках.
Мальчик обнимает их и тем располагает к себе. Номы помогают ему решать головоломки и выпутываться из трудных ситуаций. Авторы здесь ориентируют нас на «командную игру», показывают силу дружбы. Однако заканчивается путь Беглеца плачевно: Хозяйка превращает его самого в нома. А в конце концов он и становится тем самым номом, который безуспешно пытался накормить Шестую сосиской.
Посыл очевиден: если ты солидаризируешься со слабыми, то сам становишься слабым, если ты пытаешься дружить и искать поддержку у других, то становишься жертвой. Чтобы противостоять палачам, ты должен стать одним из них.
Вторая часть в целом не изменила этой схемы, но появились новые оттенки. Главными героями стали двое: Шестая и мальчик Уно. История строится вокруг их отношений. Они учатся доверять и помогать друг другу. Но в финале Шестая всё же предаёт Уно, рисковавшего ради её спасения.
Этот момент финального предательства стал неожиданностью и шоком для многих фанатов игры. Шестая отдёрнула руку и дала спасшему её Уно свалиться в пропасть. Но в сущности эта концовка не так уж важна. То, что выстраивалось между Уно и Шестой не так далеко ушло от обычного эгоизма — это всего лишь эгоизм на двоих. Даже если бы она не предала мальчика, они остались бы вдвоём против враждебного мира. Они так бы и не построили с этим миром связь.
Дело в том, что как бы ни был мир отвратителен и жесток, надо искать опору в нём самом, искать вокруг себя силы, готовые противостоять всеобщему злу, объединять эти силы. В этом смысле сюжет с номами был куда важнее, поскольку он объединял для спасения от зла многих существ, Беглец не просто нашёл одного или двух друзей — он обнаружил категорию существ, готовых прийти ему на помощь, он сумел организовать их работу, и это куда важнее личной привязанности между двумя людьми, как бы важны ни были личные связи.
То, насколько трагически Уно переживает предательство Шестой (он перестаёт бороться, просто садится на стул и в бездействии взрослеет, превращаясь в главного антагониста игры — Длинного Человека), показывает, что его связь с Шестой была для него способом бегства от мира, что эта связь заслонила для него мир и сделала его слабым. Кто бы тебя ни бросил, а какая близкая девушка тебя бы ни предала, нельзя сдаваться и прекращать борьбу.
Теперь давайте присмотримся к тому, как вторая часть описывает уже известный нам жуткий мир «Кошмариков», какие черты добавляет к нему. На этот раз действие разворачивается не на гиганском корабле «Чреве», а на суше — в лесу и потом в Бледном Городе.
Лес для нас не слишком интересен, а вот город является очевидной метафорой современной цивилизации. Здесь герои оказываются в школе, в больнице и в квартирах, где жильцы смотрят телевизор. Места вполне стандартные для ужастиков, но характерна смена ракурса. Ресторан в первой части намекал на систему потребления, на капитализм. Тогда как школа, больница, центральное телевидение — это уже символы государственной системы.
В школе обитает жуткая и жестокая учительница, а также фарфоровые дети-хулиганы с пробитыми головами. Учительница рисует на доске бессмысленные каракули, она ничему не учит, но строго контролирует учеников в классе. Их пробитые головы — символ покалеченного разума детей. Идея ясна: школа — это инструмент управления и формирования сознания детей. Дети — жертвы, учителя, калечащие монстры. Доля правды в этом есть. Современная школа действительно зачастую калечит детские умы пропагандой, её учителя не всегда достаточно образованны и человечны. И всё же это только часть правды.
Современная школа имеет двойственную структуру. С одной стороны, это инструмент в руках буржуазного государства, служащего интересам правящей верхушки. Но с другой — это по-прежнему важнейшее общественное благо, инструмент просвещения, необходимый самому обществу, в том числе для обретения сил в борьбе с тем же самым государством. Именно поэтому государство стремится всячески урезать, сократить образовательный, просветительский элемент в школе и расширить пропагандистский.
И то же самое с больницей. В больнице орудует жуткий доктор. Он проводит эксперименты над пациентами, превращая их в ходячие протезы. И, пожалуй, здесь несправедливость авторов ещё заметнее: ведь общественная медицина даже не служит целям пропаганды, она просто лечит людей, не способных позволить себе платное лечение. Медицина — это безусловное добро. А то, что наши больницы грязны и страшны, что их доктора порой недостаточно чутки и квалифицированны, так это опять же вина буржуазного государства, бесконечно «оптимизирующего» медицину (то есть урезающего её бюджет) и одновременно заваливающего врачей бесполезной бумажной работой.
Наконец, третья важная тема игры — телевидение. В домах жителей, куда герои попадают после больницы, установлены телевизоры, передающие примитивную весёлую музыку. Сигнал в них приходит из передающей башни, возвышающейся над городом и символизирующей верховную власть. Как только трансляция начинается, люди бегут к телевизорам и застывают перед ними. И в то же время телевизоры служат вратами, через которые в любую квартиру может попасть главный злодей — Длинный Человек в строгом костюме, напоминающий агента спецслужб.
Здесь посыл очевиден, государство подчиняет людей через пропаганду, через телевидение под видом развлечения. Люди же представлены абсолютными марионетками, наркоманами пропаганды. Но снова это не вся правда. Телевидение, как и Интернет, могут служить проводниками знаний и высокой культуры. Да и обыватели, на самом деле, не то чтобы полностью доверяют пропаганде или обожают её: они принимают её как данность, как точку зрения сильного, но при этом держат фигу в кармане или камень за пазухой. Обыватель не очень образован или умён, но он по-житейски хитёр и потому поддакивает начальству.
Таким образом, мир «Маленьких кошмаров 2», как и посыл игры, несколько иной: основное зло теперь видится не в потребительской системе (капитализме), а в государственном всевластии (авторитаризме).
На самом деле, капитализм отлично уживается с авторитаризмом. И авторы игры неосознанно намекают на это, делая Длинного Человека супругом Хозяйки «Чрева». И всё же мне кажется, что посыл второй части слабее, и не так метко бьёт в цель: вместо осуждения бездумного потребительства — атака на общественно полезные институты, вместо поиска широкой товарищеской поддержки — акцент на личных отношениях.
Капитализм освобождённый
Откуда взялся этот поворот? На самом деле, в западной культуре он произошёл гораздо раньше, в шестидесятые годы. Именно тогда под напором молодёжных протестов идеологи капиталистического мира решили направить протест масс по ложному пути.
Протест был переключен с капитализма на государство, с коллективных действий на индивидуальную свободу и независимость. Капитализм давно мечтал освободиться от широких социальных обязательств и государственного контроля «золотых» послевоенных лет. «Атлант» мечтал «расправить плечи».
Так в центре капиталистической системы возобладал неолиберализм, а оттуда к концу ХХ века распространился и на остальные части мира. Но для нас важен именно этот поворот в умах западных бунтарей: их неприятие капиталистической системы обернулось бунтом против государства и сыграло на руку капитализму. Это вызвало разочарование в возможностях перестроить систему, разочарование в коллективных действиях.
То же видим и на примере «Кошмариков»: авторы начали с интуитивного осуждения потребительской системы, но когда им понадобилось углубить и развить свою мысль, они переключились на борьбу с государством, его институтами и его пропагандой. Но вокруг этого и строится своременный политический процесс. Людей не устраивает текущее положение дел, они выступают против правительства, смещают правительство, во власть приходят новые люди, но система остаётся прежней, так что даже если эти новые люди искренне хотят что-то изменить, логика вещей торжествует над их попытками. Отсюда возникает неверие в возможность перемен и уход в мелочный индивидуализм.
А одиночка всегда будет выглядеть младенцем, напуганным беглецом в страшном и угрожающем мире.
Осень 2024.
Примечания
1Маркс К. Экономическо-философские рукописи 1844 года.
2Хобсбаум Э. Эпоха крайностей. Короткий двадцатый век 1914-1991. М.: Издательство Независимая газета, 2004. С. 352-353.
3Адорно Т.В. Исследование авторитарной личности. М. 2012. С. 107.
«…этот поворот в умах западных бунтарей: их неприятие капиталистической системы обернулось бунтом против государства и сыграло на руку капитализму. <…> Людей не устраивает текущее положение дел, они выступают против правительства, смещают правительство, во власть приходят новые люди, но система остаётся прежней».
Государство и правительство — это разные вещи. То, что люди их отождествляют, является следствием их необразованности. А всё потому, что они играют в игры 🙂
Все беды от игр! Завязывайте с ними, и учитесь лучше заправлять двигатель, как учил классик.
НравитсяНравится
Я употребляю слова государство и правительство как синонимы. Не вижу пока для себя оснований поступать иначе. Если вам различение этих понятий позволяет считать себя лучше и образованнее, то ничего против этого не имею.
НравитсяНравится
Отличная рецензия на интересную игру. Вот бы её в видеоформат перевести и на Youtube выложить, уверен, что под таким углом на Little Nightmares ещё никто не смотрел… Кроме того, это было бы полезно для продвижения левых идей
НравитсяНравится
Не умею я с видеоформатом работать. Староват)
НравитсяНравится
Я мог бы попробовать с помощью нейросетей.Если получится, я дам ссылку на вашу страницу и укажу ваше имя. Ок?
НравитсяНравится
Давайте попробуем
НравитсяНравится